この文書の所在
Junkieta.netlog → Article, 2005-08

2005年08月の記事

ゲームソフトリスト公開 2005-08-10T22:31

ついに前から言っていた家庭用ゲームソフト一覧を公開できたのでご報告。タイトル、機種、メーカー、価格、発売日による検索が可能。タイトルに関してはand検索とor検索が選択できる。

ちなみに出力の設定をいじれるようにと頑張ったのだが、パターンを増やそうと思うとあっという間に選択肢だらけになってしまって、かえって使いづらい感じがした。ので、とりあえずHTMLでの表、リストに加えてテキストでの出力ができるようにしておいた。どれだけ機能がほどよい感じなのか今一つわからない。

しかしなによりデータの収集と加工が辛い作業だった。みなさん、根気強く作り上げたリストを公開してくれてるのはいいのだけれど、どうにも記述がばらばら。それでも一定の規則性をもって書かれているなら変換がしやすいのでどうにでもなる。が、シリーズタイトルの書き方だけはどうにもならない。

たとえば『ドラゴンクエスト3』の3がどう書かれるかというと、全角数字の3だったり、ローマ数字の3だったりする。これくらいならまだ楽だ。しかしローマ数字に見た目だけを似せ、H,I,J,KのIを3つ並べて『III』と書いている人はけっこう多い。amazonとかまでやってたりする。これはもう自動処理ではどうにもならない。数字じゃなくて文字なんだもの。しかもやたら使われやすい。

結局手作業で半角数字に変換して、どうにかほとんどの書式を統一できたわけだ。ああ頑張った。

格ゲーと効果音 2005-08-02T01:45

Wired Newsに画面と違う方向を向いてプレイする格ゲープレイヤーの記事。剛の者だ。そんな場面を見たら、魔術でも使っているのか?と疑いたくもなりそうだ。

レーバー病[視神経が萎縮する遺伝性の病気]のため生まれつき目の見えないメレンくんだが、長年にわたって根気強く(ときにはそうでないこともあったが)プレイし続け、特定のゲームのジョイスティックの主要な操作と動きを覚え、あれこれ質問をしたり、手がかりとなる音に耳を澄ましたりしながらビデオゲームの腕を磨いた。『スペースインベーダー』や『アステロイズ』のようなシンプルなゲームから始め、現代の格闘ゲームへとレベルを上げていった。

「どうやってしているか、本当はわかっていないのかも知れない。自分では確かめようがないから」と、画面と違う方向を向いてプレイを続けながらメレンくんは言う。

ちなみにソウルキャリバー2において彼は、ゲーセンの常勝街道にのっているそうな。

しかしよく考えてみれば、つじつまもあう。格ゲーはプレイヤー同士が腕を競うという遊び方が強く想定されている。そして基本的に入力のスピードと正確さで実力を実感させるよう作りこむ。もちろん戦術の組み立ても重要だが、まず反射レベルのスピードで意志どおりの攻撃と防御を使い分けられなければ、ゲーセンの勝利者として居続けるのは厳しいだろう。

ただこうしたゲームでは勝利のために必要な情報量は少ない。極端に言えば敵とPCの「間合い」と「行った攻撃の種類」さえ把握しておけば、自分が入力すべき次なる一手は大体絞られる。むしろそれらがハイスピードで切り替わることで生まれる状況に対し、「即応できるか」が勝負を分けることも多い。

この「即応」を行うには、リアルタイムで瞬時に「状況」を捉え続けている必要がある。さきほど引用した記事のメレンくんはこれを効果音でこなしているのだろう。つまり多くのプレイヤーはキャラクターモーションを注視しているが、効果音という限られた情報に集中して腕を上げることも可能だということ。もちろん記事の通り、それだけでプレイし続けて上達していくのは至難の技だろうが。

だがキャラクターの掛け声、攻撃の発生時と命中時の音、ガード時とモロにくらった時…確かに音から読み取れる状況は多様だ。突き詰めれば「目隠しプレイ」が本当に不利かはわからない。下手にモーションの表示結果を解釈するより、効果音の使われ方によってはこのほうが有利にすらなりうる。

とにかく実践した人がいるのはすげぇ。Wired、どうせならプレイ時の動画とかも記事につけてくれないかな。

前後の文書
webmaster@junkieta.net
updated:2005-08-10